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登録番号 |
B00000073205 |
書名 |
情報メディア白書2023 |
書名カナ |
ジョウホウメディアハクショ2023 |
著者 |
電通メディアイノベーションラボ |
著者カナ |
デンツウメディアイノベーションラボ |
受入区分 |
官報 |
書誌分類 |
695 D2 |
和洋区分 |
和書 |
ページ |
259 |
定価 |
17,600円 |
サイズ |
その他 30cm |
形態 |
書籍 |
出版社 |
ダイヤモンド社 |
出版年月 |
2023年02月 |
登録日 |
2023年03月07日 |
ISBN |
---- |
内容 |
◇特集 いま知りたい メディア・社会の過去現在と、これから
●PART−1 ソーシャル・シークエンス分析から捉えるコロナ禍前後の生活行動の変化
●PART−2 「日本の広告費」〜75年を振り返る〜
●PART−3 ビデオリサーチ「テレビ視聴率」の60年とこれから
●PART−4 ジェネレーティブAIがメディア・コンテンツ産業に与える影響
第I部 情報メディア産業の動向
1 新聞
●新聞デジタルコンテンツのビジネスモデルに変化
●新聞産業構造図
(1)日刊紙市場 広告収入、その他収入は回復傾向も販売収入の減少傾向続く
(2)発行 1世帯当たり部数の全国平均が0.5部台に 最低は0.4部の鹿児島県
(3)広告
1.新聞広告 コロナ前までトップだった「交通・レジャー」は2019年比51.3%
2.折込広告 総広告費に占める割合は過去8年間で4.6ポイント減少
(4)経営/用紙 事業多角化 4年連続でその他収入が広告収入を上回る
(5)全国紙 広告、イベント回復で最新決算は全社黒字
(6)ブロック紙/地方紙/通信社 閲読者率・主読紙率とも10%未満が30社超
(7)スポーツ紙 大手スポーツ紙5紙のうち4紙は即売率3割以上
(8)販売店 販売店数、1店当たり従業員数とも長期的な減少傾向
(9)デジタルサービス 収益モデルは有料課金へ移行の気配
(10)読者
1.閲読/習慣/意識 70代を除く全ての年代で閲読率減少
2.オンライン 約7割がモバイルのみでインターネットニュースに接触 モバイル対応が急務
2 出版
●コンテンツ、流通の両面で電子化の動きが加速
●出版産業構造図
(1)市場 出版市場は3年連続で拡大 紙の書籍も2006年以来の伸長
(2)大手出版社 デジタル収入・版権収入が大きく伸長
(3)出版社・取次・書店 書店の減少に歯止めかからず 10年で3割減
(4)書籍 電子書籍で目立つベストセラーのロングセラー化
(5)雑誌
1.市場 マンガ単行本が雑誌市場の6割超を占める
2.販売部数 月刊誌、週刊誌ともにビジネス・マネー誌が健闘
(6)マンガ
1.市場 マンガアプリでは縦スクロール型の人気も高まる
2.単行本・雑誌 増えるアプリ発ヒット作 SPY×FAMILYは紙も100万部に迫る
(7)電子出版 文春オンラインの利用数、自社サイト・外部配信先とも各誌トップに
(8)利用 有料電子出版コンテンツ利用は男女とも20代が最多
3 音楽
●拡大する動画共有サイトでの音楽消費
●音楽産業構造図
(1)市場
1.国内市場 市場規模、コロナ禍の影響をぬぐえず
2.海外市場 ストリーミングが市場を力強くけん引
(2)レコード
1.生産 オーディオレコードは低迷が続く
2.メーカー/流通 レコード関連売上高は微減傾向続く
(3)配信
1.市場 音楽配信市場は前年比112.5%の成長
2.コンテンツ/サブスクリプション サブスクリプションサービスによる売上実績は拡大続く
(4)映像 音楽ソフト売上数は微増
(5)イベント コンサート市場は回復傾向も低い水準
(6)カラオケ
1.市場 コロナ禍の影響で市場低迷続く
2.カラオケボックス/経営/コンテンツ 各社カラオケ事業以外での収益化を模索
(7)ユーザー
1.全体動向/機器 音楽の視聴手段トップはYouTube
2.属性別 音楽配信利用率は男女ともに20代が高い
4 劇映画・映像ソフト
●映画市場の回復と動画配信に変化の兆し
●劇映画・映像ソフト産業構造図
(1)劇映画
1.市場 邦画市場は順調に回復も洋画市場は足踏み
2.配給 外国映画の配給作品数が500本を割り込む
3.映画館 シネコン事業者の経営は順調に回復
4.経営 大手3社は苦境を乗り越え増収増益
5.ユーザー 邦画はアニメを中心に実写も好調
(2)映像ソフト
1.市場 映像ソフト市場は7,583億円で過去最大を更新
2.動画配信 TVerの利用が拡大中
3.動画配信/レンタル 定額制サービスを複数利用する層が増加
4.パッケージ 『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』はパッケージでも大ヒット
5.ユーザー 有料動画配信サービスは利用率だけでなく視聴頻度も上昇
5 アニメーション
●アニメ映画市場は回復の兆し
●アニメーション産業構造図
(1)市場 アニメ市場は3,626億円で過去最高
(2)劇場用 劇場用アニメは回復傾向。シン・エヴァはシリーズ初の100億円突破
(3)放送用 アニメの個人視聴率トップは「サザエさん」
(4)ビデオソフト 「鬼滅の刃」、「ウマ娘」のパッケージがヒットし市場回復
(5)配信/エンタテインメント アニメ配信市場は1,940億円に伸長
(6)海外 海外市場は増加傾向も徐々に落ち着きをみせる
(7)キャラクタービジネス キャラクター小売市場は1兆5000億円台を回復
(8)ユーザー 1年間のアニメ映画鑑賞経験は20代が最も高く約3割
6 ゲーム
●成長要因、リスク要因ともに抱える据置型、スマホアプリ型
●ゲーム産業構造図
(1)市場 3年ぶりに増加に転じたゲーム市場は2兆940億円
(2)ビデオゲーム
1.市場 ハードウェア市場は2,028億円で直近の10年間では最高に
2.経営 ソニーはPS5の効果で過去最高の売上高を更新
3.ハードウェア・ソフトウェア 人気のPS5の供給不足が続くなか、シェアはNintendo Switchが8割強
4.ユーザー 家庭用ゲーム機はNintendoが中心
(3)モバイルゲーム・オンラインゲーム
1.市場 スマートフォンのゲーム・ソーシャルゲーム市場は過去最高を記録
2.経営 中国、米国のゲームパブリッシャーが上位に
3.ユーザー 「ウマ娘」が大ヒット。メディアミックス展開で社会現象に
(4)アーケードゲーム
1.市場 アーケードゲーム市場は回復傾向も新型コロナの影響が色濃く残る
2.施設 ゲームセンター数は減少傾向続く
7 ラジオ・テレビ
●放送と配信のベストミックスの深化をめざして
●ラジオ・テレビ産業構造図
(1)市場
1.地上民放事業者 コロナ禍の影響を受けた大幅減から回復基調へ
2.収支項目/重要課題 テレビスポットは前年度比で約15%の伸び
(2)NHK 受信料収入が7000億円の大台を割り込む
(3)ラジオ
1.市場 前年度比プラスもコロナ禍前の水準に至らず
2.広告 「巣ごもり・在宅需要」関連業種が底上げ
3.リスナー(1) 全局個人聴取率は週平均で4.9%
3.リスナー(2) 「自宅」と「車の中」でよく聴かれる
(4)テレビ
1.市場 放送事業収入はコロナ禍前の水準をほぼ回復
2.広告 広告費・出稿量ともにコロナ禍前の水準をほぼ回復
3.番組 1日当たり平均放送量トップは「一般実用」
4.視聴率 2021年の個人平均視聴時間は約4時間
5.視聴者 好きな番組ジャンルのトップは「国内ドラマ」
6.録画再生視聴 タイムシフト視聴率はドラマとアニメが上位を占める
(5)マルチユース市場
1.市場 地上系放送番組のマルチユース市場は約5000億円
2.海外展開 放送コンテンツの海外輸出額は571.1億円
(6)放送番組制作会社 資本金5000万円以上の平均売上高は2154億円
8 衛星放送・ケーブルテレビ
●BS4K放送の普及促進をめざす施策の検討進む
●衛星放送・ケーブルテレビ産業構造図
(1)市場 衛星放送、ケーブルテレビともにほぼ横ばいで推移
(2)NHK衛星放送 受信付加料値下げに伴い2年連続で減収
(3)民放無料BS放送
1.市場/世帯視聴率 主なBS放送事業者全社で売上増に転じる
2.広告 年間総CM出稿量の約9割はスポットCM
(4)WOWOW 累計正味加入件数は3年連続で減少
(5)多チャンネルサービス
1.市場 専門チャンネル加入世帯・契約数は2年連続で減少
2.経営・視聴者 総加入世帯数トップは時代劇専門チャンネル
(6)ケーブルテレビ
1.市場 ケーブル4K提供世帯数は170万世帯と大幅に伸長
2.通信サービス VODサービスは470万世帯への伸長
(7)4Kテレビ 4Kテレビの出荷は東京五輪後も好調続く
9 通信
●変容しつつある携帯電話市場の競争環境
●通信産業構造図
(1)市場 市場規模は15兆円を突破
(2)経営
1.3大キャリア NTTとKDDIはグループ増収増益
2.3大キャリア/ARPU 移動通信系ARPUは廉価版料金プランの登場で減少傾向
3.その他の主な通信事業者 安定した経営が続く主な通信事業者
(3)契約数
1.固定通信/ブロードバンド(FTTH/DSL/CATV) 契約数は4383万契約で過去最大
2.ブロードバンド・その他 BWAアクセスサービスは8000万契約に迫る
3.固定通信/電話 固定電話加入契約数は微減傾向が続く
4.移動通信 5G契約数が4500万契約を突破
5.移動通信/MVNO MVNO、成長続くも伸びは鈍化
(4)端末 Appleはタブレットでもトップシェア
(5)設備 増加傾向が続く無線局はさらに増加
(6)トラヒック
1.通信回数/時間 通信回数は減少も、通信時間は増加
2.データ通信量 データ通信量は過去最大を更新
(7)ユーザー 10代のタブレット端末によるネット利用が広がる
10 オンラインサービス
●成長産業としてのオンラインサービスと社会的責任
●オンラインサービス産業構造図
(1)デジタルコンテンツ 市場規模はコロナ禍も前年比108.0%と拡大中
(2)モバイルコンテンツ/動画配信 モバイルコマース市場は前年比108.9%で5兆円に迫る
(3)キャッシュレス決済 キャッシュレス決済は全体の3割を突破
(4)クラウドサービス/テレワーク 5割以上の企業がテレワークを導入
(5)経営 飲食、旅行、イベント関連企業は苦しい状況
(6)ウェブサイトアクセス
1. Google系、ソフトバンク系サイトが幅広くアクセス集める
2. コロナ関連情報へのアクセス続く
(7)ユーザー
1.利用したサービス eラーニングや電子政府・電子自治体の利用などネットの活用が拡大
2.動画配信/アプリ AmazonとYouTubeの利用率が他を圧倒も、NetflixやTverの利用も増加
3.ソーシャルメディア LINEは全世代で最も利用されているコミュニケーションツール
11 広告
●まだ見ぬ景色を求める広告市場
●広告産業構造図
(1)市場 市場は大きく回復し、二桁増の6兆7,998億円
(2)経営 主要広告代理店は明暗分かれる
(3)マスコミ4媒体
1.広告費 マス4媒体広告費は多くの業種で増加傾向
2.出稿量 地上波テレビの出稿量は前年比104.5%に増加
(4)インターネット広告
1.市場 インターネット広告費がマスコミ4媒体広告費を初めて上回る
2.PC/スマートフォン ソーシャル広告市場は前年比134.3%の7640億円に急伸
(5)交通広告 交通広告費は縮小傾向が続く
(6)屋外広告 屋外広告費は回復傾向
(7)折込広告 折込出稿枚数は2021年3月から増加し市場も回復傾向
(8)フリーペーパー・フリーマガジン(FP・FM) 縮小傾向が続くフリーペーパー広告費市場
(9)POP POP広告市場は減少傾向続く
(10)広告評価 インターネット広告は6割以上が重要と捉える
12 通信販売
●通販市場成長のなかスマートフォンへの移行進む
●通信販売産業構造図
(1)市場 通販市場の規模拡大は続く
(2)経営 インターネット通販、BtoB通販を中心に売上増
(3)媒体 媒体別売上高構成比で携帯がPCを上回る
(4)受注 固定電話経由の受注は今も続く
(5)配送/代金回収/平均単価 6割が一定金額以上の購入で送料無料
(6)テレビ通販 コロナ特需の反動で伸び悩むテレビ通販
(7)インターネット通販
1.市場 引き続き好調ななか、2021年はサービス系市場も拡大
2.ECプラットフォーム ECプラットフォームの成長続く
(8)ユーザー
1.利用率/媒体 携帯端末のネットでの通販申し込み利用は7割に迫る
2.購入品目/支払手段/サービス 購入率トップは引き続き婦人衣料品
13 イベント
●「3年ぶりのリアルイベント」各地で開催
●イベント産業構造図
(1)市場 五輪効果もありイベント産業規模は前年比126.1%に拡大
(2)レジャー施設 入場者数は鈍い回復 顧客単価増加へ戦略をシフト
(3)興行 顧客単価上昇も市場規模はコロナ前の半分以下
(4)スポーツ 入場制限撤廃の2022年 プロ野球入場者数は2019年比約8割
(5)参加型イベント アーリーチケット等で混雑緩和 3年ぶりのリアル開催へ
(6)見本市・展示会 出展社のリアル志向を反映して2022年は制限付きリアル開催
(7)コンベンション コロナ禍でも国別開催件数上位の顔ぶれは変わらず
第II部 情報メディア関連データ
(1)情報利用時間
1.『国民生活時間調査』
2.『MCR』/『MCR/ex』
(2)情報支出
(3)ハード普及率
(4)情報メディア関連産業
1.情報サービス業
2.コールセンター
3.データセンター/クラウドコンピューティングサービス
4.印刷
5.郵便
6.写真
7.車載メディア
(5)情報価格
(6)主要情報メディア産業
(7)マクロ統計
(8)ローカル
(9)海外主要メディア経営状況 |
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