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登録番号 |
B00000071946 |
書名 |
情報メディア白書2022 |
書名カナ |
ジョウホウメディアハクショ2022 |
著者 |
電通メディアイノベーションラボ |
著者カナ |
デンツウメディアイノベーションラボ |
受入区分 |
官報 |
書誌分類 |
695 D2 |
和洋区分 |
和書 |
ページ |
267 |
定価 |
17,600円 |
サイズ |
その他 30cm |
形態 |
書籍 |
出版社 |
ダイヤモンド社 |
出版年月 |
2022年03月 |
登録日 |
2022年04月06日 |
ISBN |
---- |
内容 |
◇特集1 コロナ禍2年目の現在
●PART−1 コロナ禍2年目のメディア接触行動とコネクティッドTVの利用動向
●PART−2 バズでみるTOKYO2020 〜THE MONUMENT OF TOKYO2020〜
◇特集2 新しいメディアの潮流
●(1)「Z世代」のテレビ意識とメンタリティ
●(2)NFTと新しいコンテンツビジネス
●(3)アプリストアの規制環境変化とWeb3
●(4)コロナ禍とイベントの可能性
●(5)ファンによる発信活動が持つメディア機能とベネフィット
第1部 ─情報メディア産業の動向
1 新聞
●新聞社の無料デジタルコンテンツに新動向
●新聞産業構造図
(1)日刊紙市場 コロナで広告収入・その他収入大幅減
(2)発行 地方紙で目立つ従業者規模縮小
(3)広告
1.新聞広告 コロナ禍も続く新聞デジタル広告費成長
2.折込広告 新聞無購読世帯にチラシ配布
(4)経営/用紙 新聞紙発行の基礎 新聞用紙・輪転機に危機
(5)全国紙 日経電子版有料会員数76万突破
(6)ブロック紙/地方紙/通信社 海外通信社でサブスク導入の兆し
(7)スポーツ紙 広く深く デジタルのビジネスモデル多様化へ
(8)販売店 新聞販売所数・従業員数ともに長期的減少傾向
(9)デジタルサービス 広告・有料課金併用モデルが増加
(10)読者
1.閲読/習慣/意識 新聞は家族共有の部屋で閲読
2.オンライン ネットで専門用語を検索 33.9ポイント増
2 出版
●コロナ禍で出版のデジタル化は新たな段階へ
●出版産業構造図
(1)市場 電子市場拡大で出版市場はプラス成長に
(2)大手出版社 デジタル化が進み、各社とも大幅増益
(3)出版社・取次・書店 書店の減少続く
(4)書籍 書籍ベストセラーでも『鬼滅の刃』が上位独占
(5)雑誌
1.市場 電子のマンガ単行本が急伸。雑誌市場は2年連続で拡大
2.販売部数 雑誌の媒体は印刷版から電子媒体へ多角化
(6)マンガ
1.市場 デジタル化が進むマンガ市場、初の6000億円超え
2.単行本・雑誌 『鬼滅の刃』、累計刷部数1億部突破
(7)電子出版 巣ごもり需要の後押しで市場急拡大
(8)利用 2020年に電子書籍利用者が急増
3 音楽
●コロナ禍で厳しい音楽ビジネス、オンラインに可能性の芽
●音楽産業構造図
(1)市場
1.国内市場 コロナ禍の影響で市場は前年の約半分に
2.海外市場 ストリーミング急増で売上高は右肩上がり
(2)レコード
1.生産 新譜数は1万タイトルを割り込む
2.メーカー/流通 コロナ禍で業績に明暗も
(3)配信
1.市場 スマホ向けストリーミングが配信市場の中心に
2.コンテンツ/サブスクリプション 髭男と鬼滅関連が配信上位に
(4)映像 コロナ禍で音楽ビデオの生産金額・数量減少
(5)イベント 相次ぐ中止でコンサート市場は8割減
(6)カラオケ
1.市場 営業自粛や時短営業で市場は大幅縮小
2.カラオケボックス/経営/コンテンツ 施設数は9000店を割り込み、過去最低に
(7)ユーザー
1.全体動向/機器 定額制音楽配信サービスの利用拡大
2.属性別 コロナ禍でコンサートとカラオケの参加率大幅減
4 劇映画・映像ソフト
●勢いを増す動画配信サービス
●劇映画・映像ソフト産業構造図
(1)劇映画
1.市場 コロナ禍の営業自粛で劇映画市場は前年比54.9%
2.配給 公開延期が相次ぎ、各社興収減
3.映画館 都市型のシネコンがオープンし、スクリーン数は増加
4.経営 東宝、東映は利益確保も、松竹は苦境が続く
5.ユーザー 『鬼滅の刃』が400億円を超える空前の大ヒット!
(2)映像ソフト
1.市場 巣ごもり需要で動画配信市場が急伸
2.動画配信 Netflixを猛追するDisney+
3.動画配信/レンタル コロナ禍で、若年層の動画配信利用が拡大
4.パッケージ ジャニーズ作品が上位を占める
5.ユーザー 動画配信も「ながら」視聴
5 アニメーション
●「鬼滅の刃」がアニメ市場の“柱”に
●アニメーション産業構造図
(1)市場 アニメ市場はコロナ禍でも微減にとどまる
(2)劇場用 「鬼滅の刃」一色の劇映画市場
(3)放送用 視聴率は前年並みも制作の遅延が響く
(4)ビデオソフト 動画配信によってパッケージは縮小幅が拡大
(5)配信/ライブ ステイホームを追い風に拡大した動画配信市場
(6)海外 海外市場が初めて国内市場を超える
(7)キャラクタービジネス 初登場の「鬼滅の刃」がトップに
(8)ユーザー 有料動画配信で44%がアニメを「よく視聴する」
6 ゲーム
●PS5が登場も供給不足が続く
●ゲーム産業構造図
(1)市場 オンラインゲーム市場が1兆3000億円を超える
(2)ビデオゲーム
1.市場 ビデオゲーム市場は前年比112.5%で拡大
2.経営 ソニーと任天堂は共に過去最高の売上高に
3.ハードウェア・ソフトウェア NintendoSwitchが市場を独占
4.ユーザー あつまれどうぶつの森は600万本を超える大ヒット
(3)モバイルゲーム・オンラインゲーム
1.市場 ソーシャルゲーム市場は拡大を続ける
2.経営 モバイルゲームも世代交代の波が
3.ユーザー モバイルゲームの課金経験者が3割に迫る
(4)アーケードゲーム
1.市場 営業自粛で市場規模は前年比65.1%
2.施設・ユーザー 許可営業施設数は初めて4000店舗を下回る
7 ラジオ・テレビ
●同時配信サービスへの取り組み、より一層進む
●ラジオ・テレビ産業構造図
(1)市場 民放、NHKともに市場規模縮小
(2)経営
1.事業収支 など 地上民放の売上高は2兆円を割り込む
2.労務/経営課題 NHKと民放の従業員・職員数は約3.6万人
(3)ラジオ
1.市場 AM・短波、FMともに10%を超える大幅な減収
2.広告 2020年のラジオ広告費は1066億円
3.リスナー(1) 全局個人聴取率と週間累積到達率は上昇に転じる
3.リスナー(2) ラジオ聴取パターンはコロナ禍以前に回帰
(4)テレビ
1.市場 民放テレビ放送事業収入は4年連続で減収
2.広告 テレビCM総出稿量は3年連続で減少
3.番組 平均世帯視聴率トップは「報道」
4.視聴率 主要10地区中7地区で平均総世帯視聴率が上昇
5.視聴者 午前中から夕方にかけて総世帯視聴率が上昇
6.録画再生視聴 『半沢直樹』のタイムシフト視聴率は16.8%
(5)マルチユース市場
1.市場 放送番組のマルチユース市場は2年連続で拡大
2.海外展開 伸長続くも伸び幅はやや鈍化
(6)放送番組制作会社 1企業当たり売上高は規模の大小を問わず伸長
8 衛星放送・ケーブルテレビ
●地域が抱える課題解決が収益拡大へのカギとなるか
●衛星放送・ケーブルテレビ産業構造図
(1)市場 衛星放送・ケーブルテレビとも前年割れ
(2)NHK衛星放送 契約件数、衛星放送に係る収入ともに減少
(3)民放無料BS放送 衛星メディア関連広告費は3年連続で減少
(4)WOWOW 加入件数、売上高ともに2年連続で減少
(5)多チャンネルサービス
1.市場 加入世帯・契約数は9年連続で減少
2.経営・視聴者 加入世帯数は時代劇専門チャンネルがトップ
(6)ケーブルテレビ
1.加入契約数 自主放送を行なうケーブルテレビの世帯普及率は52.2%
2.事業者 営業費用の減少により収益性はやや改善
3.通信サービス CATVインターネットの超高速化進む
(7)4Kテレビ 新4K8K衛星放送受信可能機器は1000万台突破
9 通信
●料金低廉化の中、他領域に注力する通信各社
●通信産業構造図
(1)市場 2019年度の市場は14兆8730億円に
(2)経営
1.3大キャリア 通信料以外の収入増を目指すMNO3社
2.3大キャリア/ARPU 移動通信系ARPUで減少が見込まれる
3.その他の主な通信事業者 主な通信事業者の売上好調
(3)契約数
1.固定通信/ブロードバンド(FTTH/DSL/CATV) FTTH契約が82.1%を占める
2.その他 増加傾向続くBWAアクセスサービス
3.固定通信/電話 固定電話網のIP網移行への対策が進む
4.移動通信 5G契約数は2021年6月末に2244万契約に
5.移動通信/MVNO 微増にとどまったSIMカード型MVNOサービス契約数
(4)端末 国内出荷台数シェアはAppleがトップ
(5)設備 増加傾向続く無線局数
(6)トラヒック
1.通信回数/時間 国内通信回数・比率は減少傾向に
2.データ通信量 コロナ禍の影響でデータ通信料が増大
(7)ユーザー
1.利用状況 2020年のインターネット利用者率は83.4%
10 オンラインサービス
●拡大するポイント経済
●オンラインサービス産業構造図
(1)市場
1.全体 コロナ禍でもデジタルコンテンツ市場は過去最大
2.ジャンル別 有料動画配信市場は前年比1.5倍以上に拡大
(2)コマース コロナ禍で消費者向けサービス系市場落ち込む
(3)モバイルコンテンツ関連市場 コンテンツと物販の伸びでコロナ禍も成長維持
(4)広告/クラウドサービス 約半数の企業がリモートワークを導入
(5)電子マネー 電子マネーの利用拡大
(6)経営 明暗が分かれたオンラインサービス事業者
(7)カテゴリー別接触者数ランキング
1.強いGoogle系とソフトバンク系
2.コロナ禍で厚生労働省サイトにアクセス集まる
(8)ユーザー/各種ランキング ダウンロード数上位にCOCOAとZOOM
(9)ユーザー
1.利用したサービス 存在感をさらに増すSNS
2.ソーシャルメディア ソーシャルメディアの利用率は20代で9割超に
11 広告
●広告新時代の幕開け
●広告産業構造図
(1)市場 日本の総広告費はコロナ禍でマイナス成長
(2)経営 資本金1千万以上の企業で全売上の約9割を占める広告業
(3)マスコミ4媒体
1.広告費 コロナ禍も受け、マスコミ4媒体は6年連続で減少
2.出稿量 2020年も全媒体で広告量が減少傾向
(4)インターネット広告
1.市場 インターネット広告市場はコロナ禍からいち早く回復
2.PC/スマートフォン 業種別では圧倒的にIT業種
(5)交通広告 コロナ禍の影響は大きく、人流がカギ
(6)屋外広告 コロナ禍の影響大。一方、新たな屋外広告も
(7)折込広告 集客目的の折込、コロナ禍でさらに影響大
(8)フリーペーパー・フリーマガジン(FP・FM) ポスティングタイプは堅調
(9)POP 非接触タイプの模索
(10)広告評価 モバイル広告→自社ホームページ→地上波テレビ
12 通信販売
●コロナ禍で通販市場はさらに成長
●通信販売産業構造図
(1)市場 コロナ禍を追い風に市場はさらに拡大
(2)経営 主力商材で明暗が分かれる
(3)媒体 携帯の媒体利用率が拡大し、PCに迫る
(4)受注 売上高構成では今も固定電話がトップ
(5)配送/代金回収/平均単価 非接触で決済できるキャッシュレス対応が進む
(6)テレビ通販 コロナ禍で市場は拡大
(7)インターネット通販
1.市場 物販が好調だった一方、サービス系が低迷
2.経営/ECプラットフォーム コロナ特需で家具・家電が好調
(8)ユーザー
1.利用率/媒体 通販の利用端末はスマートフォンが主流
2.購入品目/支払手段/サービス 男女で高かった美容、健康・医療器具のニーズ
13 イベント
●アフターコロナを見据えイベント再構築
●イベント産業構造図
(1)市場 イベント来場者消費額半減
(2)レジャー施設 上野動物園の入場者数が8割以上減少
(3)興行 有料型オンラインライブ視聴率18.8%
(4)スポーツ 試合数回復も、引き続きの人数制限で苦境
(5)参加型イベント コミケ2年ぶりのリアル開催
(6)見本市・展示会 出展社と来場者で満足度に差
(7)コンベンション 延期とバーチャル開催が大半を占める2020年
第2部 ─情報メディア関連データ
(1)情報利用時間
1.『国民生活時間調査』
2.『MCR』/『MCR/ex』
(2)情報支出
(3)ハード普及率
(4)情報メディア関連産業
1.情報サービス業
2.コールセンター
3.データセンター/クラウドコンピューティングサービス
4.印刷
5.郵便
6.写真
7.車載メディア
(5)情報価格
(6)主要情報メディア産業
(7)マクロ統計
(8)ローカル
(9)海外主要メディア経営状況 |
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備考 |
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2023/03/28紛失発見
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