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●図書詳細

登録番号

B00000073205
書名 情報メディア白書2023
書名カナ ジョウホウメディアハクショ2023
著者 電通メディアイノベーションラボ
著者カナ デンツウメディアイノベーションラボ
受入区分 官報

書誌分類

695 D2
和洋区分 和書
ページ 259
定価 17,600円
サイズ その他 30cm
形態 書籍
出版社 ダイヤモンド社
出版年月 2023年02月
登録日 2023年03月07日
ISBN ----
内容 ◇特集 いま知りたい メディア・社会の過去現在と、これから
●PART−1 ソーシャル・シークエンス分析から捉えるコロナ禍前後の生活行動の変化
●PART−2 「日本の広告費」〜75年を振り返る〜
●PART−3 ビデオリサーチ「テレビ視聴率」の60年とこれから
●PART−4 ジェネレーティブAIがメディア・コンテンツ産業に与える影響
第I部 情報メディア産業の動向
1 新聞
●新聞デジタルコンテンツのビジネスモデルに変化
●新聞産業構造図
(1)日刊紙市場 広告収入、その他収入は回復傾向も販売収入の減少傾向続く
(2)発行 1世帯当たり部数の全国平均が0.5部台に 最低は0.4部の鹿児島県
(3)広告
1.新聞広告 コロナ前までトップだった「交通・レジャー」は2019年比51.3%
2.折込広告 総広告費に占める割合は過去8年間で4.6ポイント減少
(4)経営/用紙 事業多角化 4年連続でその他収入が広告収入を上回る
(5)全国紙 広告、イベント回復で最新決算は全社黒字
(6)ブロック紙/地方紙/通信社 閲読者率・主読紙率とも10%未満が30社超
(7)スポーツ紙 大手スポーツ紙5紙のうち4紙は即売率3割以上
(8)販売店 販売店数、1店当たり従業員数とも長期的な減少傾向
(9)デジタルサービス 収益モデルは有料課金へ移行の気配
(10)読者
1.閲読/習慣/意識 70代を除く全ての年代で閲読率減少
2.オンライン 約7割がモバイルのみでインターネットニュースに接触 モバイル対応が急務
2 出版
●コンテンツ、流通の両面で電子化の動きが加速
●出版産業構造図
(1)市場 出版市場は3年連続で拡大 紙の書籍も2006年以来の伸長
(2)大手出版社 デジタル収入・版権収入が大きく伸長
(3)出版社・取次・書店 書店の減少に歯止めかからず 10年で3割減
(4)書籍 電子書籍で目立つベストセラーのロングセラー化
(5)雑誌
1.市場 マンガ単行本が雑誌市場の6割超を占める
2.販売部数 月刊誌、週刊誌ともにビジネス・マネー誌が健闘
(6)マンガ
1.市場 マンガアプリでは縦スクロール型の人気も高まる
2.単行本・雑誌 増えるアプリ発ヒット作 SPY×FAMILYは紙も100万部に迫る
(7)電子出版 文春オンラインの利用数、自社サイト・外部配信先とも各誌トップに
(8)利用 有料電子出版コンテンツ利用は男女とも20代が最多
3 音楽
●拡大する動画共有サイトでの音楽消費
●音楽産業構造図
(1)市場
1.国内市場 市場規模、コロナ禍の影響をぬぐえず
2.海外市場 ストリーミングが市場を力強くけん引
(2)レコード
1.生産 オーディオレコードは低迷が続く
2.メーカー/流通 レコード関連売上高は微減傾向続く
(3)配信
1.市場 音楽配信市場は前年比112.5%の成長
2.コンテンツ/サブスクリプション サブスクリプションサービスによる売上実績は拡大続く
(4)映像 音楽ソフト売上数は微増
(5)イベント コンサート市場は回復傾向も低い水準
(6)カラオケ
1.市場 コロナ禍の影響で市場低迷続く
2.カラオケボックス/経営/コンテンツ 各社カラオケ事業以外での収益化を模索
(7)ユーザー
1.全体動向/機器 音楽の視聴手段トップはYouTube
2.属性別 音楽配信利用率は男女ともに20代が高い
4 劇映画・映像ソフト
●映画市場の回復と動画配信に変化の兆し
●劇映画・映像ソフト産業構造図
(1)劇映画
1.市場 邦画市場は順調に回復も洋画市場は足踏み
2.配給 外国映画の配給作品数が500本を割り込む
3.映画館 シネコン事業者の経営は順調に回復
4.経営 大手3社は苦境を乗り越え増収増益
5.ユーザー 邦画はアニメを中心に実写も好調
(2)映像ソフト
1.市場 映像ソフト市場は7,583億円で過去最大を更新
2.動画配信 TVerの利用が拡大中
3.動画配信/レンタル 定額制サービスを複数利用する層が増加
4.パッケージ 『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』はパッケージでも大ヒット
5.ユーザー 有料動画配信サービスは利用率だけでなく視聴頻度も上昇
5 アニメーション
●アニメ映画市場は回復の兆し
●アニメーション産業構造図
(1)市場 アニメ市場は3,626億円で過去最高
(2)劇場用 劇場用アニメは回復傾向。シン・エヴァはシリーズ初の100億円突破
(3)放送用 アニメの個人視聴率トップは「サザエさん」
(4)ビデオソフト 「鬼滅の刃」、「ウマ娘」のパッケージがヒットし市場回復
(5)配信/エンタテインメント アニメ配信市場は1,940億円に伸長
(6)海外 海外市場は増加傾向も徐々に落ち着きをみせる
(7)キャラクタービジネス キャラクター小売市場は1兆5000億円台を回復
(8)ユーザー 1年間のアニメ映画鑑賞経験は20代が最も高く約3割
6 ゲーム
●成長要因、リスク要因ともに抱える据置型、スマホアプリ型
●ゲーム産業構造図
(1)市場 3年ぶりに増加に転じたゲーム市場は2兆940億円
(2)ビデオゲーム
1.市場 ハードウェア市場は2,028億円で直近の10年間では最高に
2.経営 ソニーはPS5の効果で過去最高の売上高を更新
3.ハードウェア・ソフトウェア 人気のPS5の供給不足が続くなか、シェアはNintendo Switchが8割強
4.ユーザー 家庭用ゲーム機はNintendoが中心
(3)モバイルゲーム・オンラインゲーム
1.市場 スマートフォンのゲーム・ソーシャルゲーム市場は過去最高を記録
2.経営 中国、米国のゲームパブリッシャーが上位に
3.ユーザー 「ウマ娘」が大ヒット。メディアミックス展開で社会現象に
(4)アーケードゲーム
1.市場 アーケードゲーム市場は回復傾向も新型コロナの影響が色濃く残る
2.施設 ゲームセンター数は減少傾向続く
7 ラジオ・テレビ
●放送と配信のベストミックスの深化をめざして
●ラジオ・テレビ産業構造図
(1)市場
1.地上民放事業者 コロナ禍の影響を受けた大幅減から回復基調へ
2.収支項目/重要課題 テレビスポットは前年度比で約15%の伸び
(2)NHK 受信料収入が7000億円の大台を割り込む
(3)ラジオ
1.市場 前年度比プラスもコロナ禍前の水準に至らず
2.広告 「巣ごもり・在宅需要」関連業種が底上げ
3.リスナー(1) 全局個人聴取率は週平均で4.9%
3.リスナー(2) 「自宅」と「車の中」でよく聴かれる
(4)テレビ
1.市場 放送事業収入はコロナ禍前の水準をほぼ回復
2.広告 広告費・出稿量ともにコロナ禍前の水準をほぼ回復
3.番組 1日当たり平均放送量トップは「一般実用」
4.視聴率 2021年の個人平均視聴時間は約4時間
5.視聴者 好きな番組ジャンルのトップは「国内ドラマ」
6.録画再生視聴 タイムシフト視聴率はドラマとアニメが上位を占める
(5)マルチユース市場
1.市場 地上系放送番組のマルチユース市場は約5000億円
2.海外展開 放送コンテンツの海外輸出額は571.1億円
(6)放送番組制作会社 資本金5000万円以上の平均売上高は2154億円
8 衛星放送・ケーブルテレビ
●BS4K放送の普及促進をめざす施策の検討進む
●衛星放送・ケーブルテレビ産業構造図
(1)市場 衛星放送、ケーブルテレビともにほぼ横ばいで推移
(2)NHK衛星放送 受信付加料値下げに伴い2年連続で減収
(3)民放無料BS放送
1.市場/世帯視聴率 主なBS放送事業者全社で売上増に転じる
2.広告 年間総CM出稿量の約9割はスポットCM
(4)WOWOW 累計正味加入件数は3年連続で減少
(5)多チャンネルサービス
1.市場 専門チャンネル加入世帯・契約数は2年連続で減少
2.経営・視聴者 総加入世帯数トップは時代劇専門チャンネル
(6)ケーブルテレビ
1.市場 ケーブル4K提供世帯数は170万世帯と大幅に伸長
2.通信サービス VODサービスは470万世帯への伸長
(7)4Kテレビ 4Kテレビの出荷は東京五輪後も好調続く
9 通信
●変容しつつある携帯電話市場の競争環境
●通信産業構造図
(1)市場 市場規模は15兆円を突破
(2)経営
1.3大キャリア NTTとKDDIはグループ増収増益
2.3大キャリア/ARPU 移動通信系ARPUは廉価版料金プランの登場で減少傾向
3.その他の主な通信事業者 安定した経営が続く主な通信事業者
(3)契約数
1.固定通信/ブロードバンド(FTTH/DSL/CATV) 契約数は4383万契約で過去最大
2.ブロードバンド・その他 BWAアクセスサービスは8000万契約に迫る
3.固定通信/電話 固定電話加入契約数は微減傾向が続く
4.移動通信 5G契約数が4500万契約を突破
5.移動通信/MVNO MVNO、成長続くも伸びは鈍化
(4)端末 Appleはタブレットでもトップシェア
(5)設備 増加傾向が続く無線局はさらに増加
(6)トラヒック
1.通信回数/時間 通信回数は減少も、通信時間は増加
2.データ通信量 データ通信量は過去最大を更新
(7)ユーザー 10代のタブレット端末によるネット利用が広がる
10 オンラインサービス
●成長産業としてのオンラインサービスと社会的責任
●オンラインサービス産業構造図
(1)デジタルコンテンツ 市場規模はコロナ禍も前年比108.0%と拡大中
(2)モバイルコンテンツ/動画配信 モバイルコマース市場は前年比108.9%で5兆円に迫る
(3)キャッシュレス決済 キャッシュレス決済は全体の3割を突破
(4)クラウドサービス/テレワーク 5割以上の企業がテレワークを導入
(5)経営 飲食、旅行、イベント関連企業は苦しい状況
(6)ウェブサイトアクセス
1. Google系、ソフトバンク系サイトが幅広くアクセス集める
2. コロナ関連情報へのアクセス続く
(7)ユーザー
1.利用したサービス eラーニングや電子政府・電子自治体の利用などネットの活用が拡大
2.動画配信/アプリ AmazonとYouTubeの利用率が他を圧倒も、NetflixやTverの利用も増加
3.ソーシャルメディア LINEは全世代で最も利用されているコミュニケーションツール
11 広告
●まだ見ぬ景色を求める広告市場
●広告産業構造図
(1)市場 市場は大きく回復し、二桁増の6兆7,998億円
(2)経営 主要広告代理店は明暗分かれる
(3)マスコミ4媒体
1.広告費 マス4媒体広告費は多くの業種で増加傾向
2.出稿量 地上波テレビの出稿量は前年比104.5%に増加
(4)インターネット広告
1.市場 インターネット広告費がマスコミ4媒体広告費を初めて上回る
2.PC/スマートフォン ソーシャル広告市場は前年比134.3%の7640億円に急伸
(5)交通広告 交通広告費は縮小傾向が続く
(6)屋外広告 屋外広告費は回復傾向
(7)折込広告 折込出稿枚数は2021年3月から増加し市場も回復傾向
(8)フリーペーパー・フリーマガジン(FP・FM) 縮小傾向が続くフリーペーパー広告費市場
(9)POP POP広告市場は減少傾向続く
(10)広告評価 インターネット広告は6割以上が重要と捉える
12 通信販売
●通販市場成長のなかスマートフォンへの移行進む
●通信販売産業構造図
(1)市場 通販市場の規模拡大は続く
(2)経営 インターネット通販、BtoB通販を中心に売上増
(3)媒体 媒体別売上高構成比で携帯がPCを上回る
(4)受注 固定電話経由の受注は今も続く
(5)配送/代金回収/平均単価 6割が一定金額以上の購入で送料無料
(6)テレビ通販 コロナ特需の反動で伸び悩むテレビ通販
(7)インターネット通販
1.市場 引き続き好調ななか、2021年はサービス系市場も拡大
2.ECプラットフォーム ECプラットフォームの成長続く
(8)ユーザー
1.利用率/媒体 携帯端末のネットでの通販申し込み利用は7割に迫る
2.購入品目/支払手段/サービス 購入率トップは引き続き婦人衣料品
13 イベント
●「3年ぶりのリアルイベント」各地で開催
●イベント産業構造図
(1)市場 五輪効果もありイベント産業規模は前年比126.1%に拡大
(2)レジャー施設 入場者数は鈍い回復 顧客単価増加へ戦略をシフト
(3)興行 顧客単価上昇も市場規模はコロナ前の半分以下
(4)スポーツ 入場制限撤廃の2022年 プロ野球入場者数は2019年比約8割
(5)参加型イベント アーリーチケット等で混雑緩和 3年ぶりのリアル開催へ
(6)見本市・展示会 出展社のリアル志向を反映して2022年は制限付きリアル開催
(7)コンベンション コロナ禍でも国別開催件数上位の顔ぶれは変わらず
第II部 情報メディア関連データ
(1)情報利用時間
1.『国民生活時間調査』
2.『MCR』/『MCR/ex』
(2)情報支出
(3)ハード普及率
(4)情報メディア関連産業
1.情報サービス業
2.コールセンター
3.データセンター/クラウドコンピューティングサービス
4.印刷
5.郵便
6.写真
7.車載メディア
(5)情報価格
(6)主要情報メディア産業
(7)マクロ統計
(8)ローカル
(9)海外主要メディア経営状況
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