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●図書詳細

登録番号

B00000071946
書名 情報メディア白書2022
書名カナ ジョウホウメディアハクショ2022
著者 電通メディアイノベーションラボ
著者カナ デンツウメディアイノベーションラボ
受入区分 官報

書誌分類

695 D2
和洋区分 和書
ページ 267
定価 17,600円
サイズ その他 30cm
形態 書籍
出版社 ダイヤモンド社
出版年月 2022年03月
登録日 2022年04月06日
ISBN ----
内容 ◇特集1 コロナ禍2年目の現在
●PART−1 コロナ禍2年目のメディア接触行動とコネクティッドTVの利用動向
●PART−2 バズでみるTOKYO2020 〜THE MONUMENT OF TOKYO2020〜
◇特集2 新しいメディアの潮流
●(1)「Z世代」のテレビ意識とメンタリティ
●(2)NFTと新しいコンテンツビジネス
●(3)アプリストアの規制環境変化とWeb3
●(4)コロナ禍とイベントの可能性
●(5)ファンによる発信活動が持つメディア機能とベネフィット
第1部 ─情報メディア産業の動向
1 新聞
●新聞社の無料デジタルコンテンツに新動向
●新聞産業構造図
(1)日刊紙市場 コロナで広告収入・その他収入大幅減
(2)発行 地方紙で目立つ従業者規模縮小
(3)広告
1.新聞広告 コロナ禍も続く新聞デジタル広告費成長
2.折込広告 新聞無購読世帯にチラシ配布
(4)経営/用紙 新聞紙発行の基礎 新聞用紙・輪転機に危機
(5)全国紙 日経電子版有料会員数76万突破
(6)ブロック紙/地方紙/通信社 海外通信社でサブスク導入の兆し
(7)スポーツ紙 広く深く デジタルのビジネスモデル多様化へ
(8)販売店 新聞販売所数・従業員数ともに長期的減少傾向
(9)デジタルサービス 広告・有料課金併用モデルが増加
(10)読者
1.閲読/習慣/意識 新聞は家族共有の部屋で閲読
2.オンライン ネットで専門用語を検索 33.9ポイント増
2 出版
●コロナ禍で出版のデジタル化は新たな段階へ
●出版産業構造図
(1)市場 電子市場拡大で出版市場はプラス成長に
(2)大手出版社 デジタル化が進み、各社とも大幅増益
(3)出版社・取次・書店 書店の減少続く
(4)書籍 書籍ベストセラーでも『鬼滅の刃』が上位独占
(5)雑誌
1.市場 電子のマンガ単行本が急伸。雑誌市場は2年連続で拡大
2.販売部数 雑誌の媒体は印刷版から電子媒体へ多角化
(6)マンガ
1.市場 デジタル化が進むマンガ市場、初の6000億円超え
2.単行本・雑誌 『鬼滅の刃』、累計刷部数1億部突破
(7)電子出版 巣ごもり需要の後押しで市場急拡大
(8)利用 2020年に電子書籍利用者が急増
3 音楽
●コロナ禍で厳しい音楽ビジネス、オンラインに可能性の芽
●音楽産業構造図
(1)市場
1.国内市場 コロナ禍の影響で市場は前年の約半分に
2.海外市場 ストリーミング急増で売上高は右肩上がり
(2)レコード
1.生産 新譜数は1万タイトルを割り込む
2.メーカー/流通 コロナ禍で業績に明暗も
(3)配信
1.市場 スマホ向けストリーミングが配信市場の中心に
2.コンテンツ/サブスクリプション 髭男と鬼滅関連が配信上位に
(4)映像 コロナ禍で音楽ビデオの生産金額・数量減少
(5)イベント 相次ぐ中止でコンサート市場は8割減
(6)カラオケ
1.市場 営業自粛や時短営業で市場は大幅縮小
2.カラオケボックス/経営/コンテンツ 施設数は9000店を割り込み、過去最低に
(7)ユーザー
1.全体動向/機器 定額制音楽配信サービスの利用拡大
2.属性別 コロナ禍でコンサートとカラオケの参加率大幅減
4 劇映画・映像ソフト
●勢いを増す動画配信サービス
●劇映画・映像ソフト産業構造図
(1)劇映画
1.市場 コロナ禍の営業自粛で劇映画市場は前年比54.9%
2.配給 公開延期が相次ぎ、各社興収減
3.映画館 都市型のシネコンがオープンし、スクリーン数は増加
4.経営 東宝、東映は利益確保も、松竹は苦境が続く
5.ユーザー 『鬼滅の刃』が400億円を超える空前の大ヒット!
(2)映像ソフト
1.市場 巣ごもり需要で動画配信市場が急伸
2.動画配信 Netflixを猛追するDisney+
3.動画配信/レンタル コロナ禍で、若年層の動画配信利用が拡大
4.パッケージ ジャニーズ作品が上位を占める
5.ユーザー 動画配信も「ながら」視聴
5 アニメーション
●「鬼滅の刃」がアニメ市場の“柱”に
●アニメーション産業構造図
(1)市場 アニメ市場はコロナ禍でも微減にとどまる
(2)劇場用 「鬼滅の刃」一色の劇映画市場
(3)放送用 視聴率は前年並みも制作の遅延が響く
(4)ビデオソフト 動画配信によってパッケージは縮小幅が拡大
(5)配信/ライブ ステイホームを追い風に拡大した動画配信市場
(6)海外 海外市場が初めて国内市場を超える
(7)キャラクタービジネス 初登場の「鬼滅の刃」がトップに
(8)ユーザー 有料動画配信で44%がアニメを「よく視聴する」
6 ゲーム
●PS5が登場も供給不足が続く
●ゲーム産業構造図
(1)市場 オンラインゲーム市場が1兆3000億円を超える
(2)ビデオゲーム
1.市場 ビデオゲーム市場は前年比112.5%で拡大
2.経営 ソニーと任天堂は共に過去最高の売上高に
3.ハードウェア・ソフトウェア NintendoSwitchが市場を独占
4.ユーザー あつまれどうぶつの森は600万本を超える大ヒット
(3)モバイルゲーム・オンラインゲーム
1.市場 ソーシャルゲーム市場は拡大を続ける
2.経営 モバイルゲームも世代交代の波が
3.ユーザー モバイルゲームの課金経験者が3割に迫る
(4)アーケードゲーム
1.市場 営業自粛で市場規模は前年比65.1%
2.施設・ユーザー 許可営業施設数は初めて4000店舗を下回る
7 ラジオ・テレビ
●同時配信サービスへの取り組み、より一層進む
●ラジオ・テレビ産業構造図
(1)市場 民放、NHKともに市場規模縮小
(2)経営
1.事業収支 など 地上民放の売上高は2兆円を割り込む
2.労務/経営課題 NHKと民放の従業員・職員数は約3.6万人
(3)ラジオ
1.市場 AM・短波、FMともに10%を超える大幅な減収
2.広告 2020年のラジオ広告費は1066億円
3.リスナー(1) 全局個人聴取率と週間累積到達率は上昇に転じる
3.リスナー(2) ラジオ聴取パターンはコロナ禍以前に回帰
(4)テレビ
1.市場 民放テレビ放送事業収入は4年連続で減収
2.広告 テレビCM総出稿量は3年連続で減少
3.番組 平均世帯視聴率トップは「報道」
4.視聴率 主要10地区中7地区で平均総世帯視聴率が上昇
5.視聴者 午前中から夕方にかけて総世帯視聴率が上昇
6.録画再生視聴 『半沢直樹』のタイムシフト視聴率は16.8%
(5)マルチユース市場
1.市場 放送番組のマルチユース市場は2年連続で拡大
2.海外展開 伸長続くも伸び幅はやや鈍化
(6)放送番組制作会社 1企業当たり売上高は規模の大小を問わず伸長
8 衛星放送・ケーブルテレビ
●地域が抱える課題解決が収益拡大へのカギとなるか
●衛星放送・ケーブルテレビ産業構造図
(1)市場 衛星放送・ケーブルテレビとも前年割れ
(2)NHK衛星放送 契約件数、衛星放送に係る収入ともに減少
(3)民放無料BS放送 衛星メディア関連広告費は3年連続で減少
(4)WOWOW 加入件数、売上高ともに2年連続で減少
(5)多チャンネルサービス
1.市場 加入世帯・契約数は9年連続で減少
2.経営・視聴者 加入世帯数は時代劇専門チャンネルがトップ
(6)ケーブルテレビ
1.加入契約数 自主放送を行なうケーブルテレビの世帯普及率は52.2%
2.事業者 営業費用の減少により収益性はやや改善
3.通信サービス CATVインターネットの超高速化進む
(7)4Kテレビ 新4K8K衛星放送受信可能機器は1000万台突破
9 通信
●料金低廉化の中、他領域に注力する通信各社
●通信産業構造図
(1)市場 2019年度の市場は14兆8730億円に
(2)経営
1.3大キャリア 通信料以外の収入増を目指すMNO3社
2.3大キャリア/ARPU 移動通信系ARPUで減少が見込まれる
3.その他の主な通信事業者 主な通信事業者の売上好調
(3)契約数
1.固定通信/ブロードバンド(FTTH/DSL/CATV) FTTH契約が82.1%を占める
2.その他 増加傾向続くBWAアクセスサービス
3.固定通信/電話 固定電話網のIP網移行への対策が進む
4.移動通信 5G契約数は2021年6月末に2244万契約に
5.移動通信/MVNO 微増にとどまったSIMカード型MVNOサービス契約数
(4)端末 国内出荷台数シェアはAppleがトップ
(5)設備 増加傾向続く無線局数
(6)トラヒック
1.通信回数/時間 国内通信回数・比率は減少傾向に
2.データ通信量 コロナ禍の影響でデータ通信料が増大
(7)ユーザー
1.利用状況 2020年のインターネット利用者率は83.4%
10 オンラインサービス
●拡大するポイント経済
●オンラインサービス産業構造図
(1)市場
1.全体 コロナ禍でもデジタルコンテンツ市場は過去最大
2.ジャンル別 有料動画配信市場は前年比1.5倍以上に拡大
(2)コマース コロナ禍で消費者向けサービス系市場落ち込む
(3)モバイルコンテンツ関連市場 コンテンツと物販の伸びでコロナ禍も成長維持
(4)広告/クラウドサービス 約半数の企業がリモートワークを導入
(5)電子マネー 電子マネーの利用拡大
(6)経営 明暗が分かれたオンラインサービス事業者
(7)カテゴリー別接触者数ランキング
1.強いGoogle系とソフトバンク系
2.コロナ禍で厚生労働省サイトにアクセス集まる
(8)ユーザー/各種ランキング ダウンロード数上位にCOCOAとZOOM
(9)ユーザー
1.利用したサービス 存在感をさらに増すSNS
2.ソーシャルメディア ソーシャルメディアの利用率は20代で9割超に
11 広告
●広告新時代の幕開け
●広告産業構造図
(1)市場 日本の総広告費はコロナ禍でマイナス成長
(2)経営 資本金1千万以上の企業で全売上の約9割を占める広告業
(3)マスコミ4媒体
1.広告費 コロナ禍も受け、マスコミ4媒体は6年連続で減少
2.出稿量 2020年も全媒体で広告量が減少傾向
(4)インターネット広告
1.市場 インターネット広告市場はコロナ禍からいち早く回復
2.PC/スマートフォン 業種別では圧倒的にIT業種
(5)交通広告 コロナ禍の影響は大きく、人流がカギ
(6)屋外広告 コロナ禍の影響大。一方、新たな屋外広告も
(7)折込広告 集客目的の折込、コロナ禍でさらに影響大
(8)フリーペーパー・フリーマガジン(FP・FM) ポスティングタイプは堅調
(9)POP 非接触タイプの模索
(10)広告評価 モバイル広告→自社ホームページ→地上波テレビ
12 通信販売
●コロナ禍で通販市場はさらに成長
●通信販売産業構造図
(1)市場 コロナ禍を追い風に市場はさらに拡大
(2)経営 主力商材で明暗が分かれる
(3)媒体 携帯の媒体利用率が拡大し、PCに迫る
(4)受注 売上高構成では今も固定電話がトップ
(5)配送/代金回収/平均単価 非接触で決済できるキャッシュレス対応が進む
(6)テレビ通販 コロナ禍で市場は拡大
(7)インターネット通販
1.市場 物販が好調だった一方、サービス系が低迷
2.経営/ECプラットフォーム コロナ特需で家具・家電が好調
(8)ユーザー
1.利用率/媒体 通販の利用端末はスマートフォンが主流
2.購入品目/支払手段/サービス 男女で高かった美容、健康・医療器具のニーズ
13 イベント
●アフターコロナを見据えイベント再構築
●イベント産業構造図
(1)市場 イベント来場者消費額半減
(2)レジャー施設 上野動物園の入場者数が8割以上減少
(3)興行 有料型オンラインライブ視聴率18.8%
(4)スポーツ 試合数回復も、引き続きの人数制限で苦境
(5)参加型イベント コミケ2年ぶりのリアル開催
(6)見本市・展示会 出展社と来場者で満足度に差
(7)コンベンション 延期とバーチャル開催が大半を占める2020年
第2部 ─情報メディア関連データ
(1)情報利用時間
1.『国民生活時間調査』
2.『MCR』/『MCR/ex』
(2)情報支出
(3)ハード普及率
(4)情報メディア関連産業
1.情報サービス業
2.コールセンター
3.データセンター/クラウドコンピューティングサービス
4.印刷
5.郵便
6.写真
7.車載メディア
(5)情報価格
(6)主要情報メディア産業
(7)マクロ統計
(8)ローカル
(9)海外主要メディア経営状況
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2023/03/28紛失発見
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